Przejdź do głównej treści

Widok zawartości stron Widok zawartości stron

Doskonalenie kompetencji

Nawigacja okruszkowa Nawigacja okruszkowa

Widok zawartości stron Widok zawartości stron

Logo Teaching Slam

Widok zawartości stron Widok zawartości stron

Konkurs Teaching Slam

Dnia 10 kwietnia br. w ramach Tygodnia Jakości Kształcenia odbył się Konkurs Teaching Slam - forum wymiany dobrych praktyk w dydaktyce akademickiej, który został zorganizowany przez: Radę na rzecz Doskonalenia Dydaktyki Akademickiej Ars Docendi, Pełnomocnika Rektora ds. jakości kształcenia oraz Biuro Doskonalenia Kompetencji w Centrum Wsparcia Dydaktyki UJ.
Celem Konkursu jest podnoszenie jakości kształcenia poprzez promocję nowatorskich rozwiązań w dydaktyce akademickiej wśród nauczycieli akademickich i doktorantów Uniwersytetu Jagiellońskiego. Konkurs polegał na wygłoszeniu autorskiej prezentacji na temat dydaktyki akademickiej, a w szczególności na temat przykładów dobrej praktyki z zakresu nauczania i uczenia się na Uniwersytecie Jagiellońskim.

Do dnia 24 marca br. zebrano zgłoszenia do udziału w Konkursie. Wśród 15 zgłoszeń Jury wybrało 10 prezentacji, które zostały wygłoszone:

  • dr Paweł Czarnecki (Wydział Prawa i Administracji), WOW - Weryfikacja Obecności i Wiedzy – czyli jak błyskawicznie sprawdzać obecność i kolokwia,
  • dr hab. Piotr Gawliczek (Wydział Studiów Międzynarodowych i Politycznych), Okiełznać "Pegaza"! Rzecz o praktycznym wykorzystywaniu innowacyjnych technologii, zmieniających relacje wykładowca-student,
  • dr Łukasz Hajduk (Wydział Filozoficzny), Zabawa w akademickiej praktyce,
  • dr Milena Ingelevič-Citak, dr hab. Brygida Kuźniak (Wydział Prawa
    i Administracji), Gra edukacyjna metodą uczenia się i nauczania,
  • mgr Jerzy Jaskuła (Wydział Lekarski), Gry Symulacyjne: grywalizacja, symulacja medyczna i edukacja,
  • dr Małgorzata Luc,  mgr Katarzyna Rotter-Jarzębińska (Wydział Geografii i Geologii), Zastosowanie metody projektu ukierunkowanej praktycznie z elementami symulacji,
  • mgr Natalia Palich (Wydział Filologiczny), Co łączy najnowszą literaturę czeską i cykl Kolba?
  • dr Małgorzata Pietrzak (Wydział Geografii i Geologii), Edukacja transmedialna,
  • dr Agnieszka Śliwka (Wydział Nauk o Zdrowiu), Układanka z plakatów, czyli modyfikacja metody dydaktycznej JIGSAW,
  • dr Joanna Świebocka-Więk (Wydział Matematyki i Informatyki), "Spotkać się to początek, zgodzić się to postęp, pracować razem to sukces" - jak stworzyć  zespołowo projekt informatyczny i nie zwariować?

W skład Jury wchodziło pięć osób reprezentujących różne dyscypliny:

1.         prof. dr hab. Anna Janus-Sitarz,

2.         dr hab. inż. Justyna Bugaj,

3.         dr hab. Anna Sajdak-Burska,

4.         dr Iwona Maciejowska,

5.         dr Grzegorz Cebula.

Jury oceniło wystąpienia wg poniższych kategorii:

a)         treść wypowiedzi, w tym: dostosowanie zaprezentowanego rozwiązania do potrzeb nauczyciela i studentów, użyteczność i funkcjonalność prezentowanego pomysłu, nowatorstwo i oryginalność, uniwersalność zastosowania (możliwość wykorzystania poza kursem, z którego pochodzi przykład). Każdy z członków Jury mógł przyznać od 0 do 15 punktów w ramach tego kryterium.

b)         sposób prezentacji, w tym: organizacja treści, jasność wypowiedzi, ilustracje, wykorzystane materiały i pomoce, mowa ciała, modulacja głosu, tempo mowy. Każdy z członków Jury mógł przyznać od 0 do 5 punktów w ramach tego kryterium.

Na tej podstawie zostało wybranych trzech zwycięzców, którzy uzyskali najwyższą liczbę punktów:

  • I miejsce - dr Łukasz Hajduk (Wydział Filozoficzny),
  • II miejsce - mgr Jerzy Jaskuła (Wydział Lekarski),
  • III miejsce - dr Małgorzata Pietrzak (Wydział Geografii i Geologii).

Dodatkowo uczestnicy wydarzenia zagłosowali na Nagrodę Publiczności, którą zdobyła dr Agnieszka Śliwka (Wydział Nauk o Zdrowiu).

Regulamin

Regulamin 2019

Widok zawartości stron Widok zawartości stron

Streszczenia prezentacji uczestników

1. dr Paweł Czarnecki (Wydział Prawa i Administracji), WOW - Weryfikacja Obecności i Wiedzy – czyli jak błyskawicznie sprawdzać obecność i kolokwia

W czasie wystąpienia zostaną przedstawione 3 podstawowe problemy, z którymi musi zmierzyć się każda osoba, która prowadzi zajęcia w formie ćwiczeń lub konwersatorium.
Pierwszy z nich dotyczy weryfikacji obecności na zajęciach, jako jednego z najczęściej występujących wymogów pracy na ćwiczeniach. Choć autor jest przeciwnikiem sprawdzania obecności, to jednak przedstawi pomysł w jaki sposób nie tracąc czasu sprawdzać frekwencję studentów na zajęciach.
Drugie zagadnienie dotyczy sprawdzania wiedzy testowej, z wykorzystaniem prezentacji Power Point z ustawionym chronometrażem oraz zestawem papierowych karteczek o wymiarach 6 x 2 cm. W końcowej części slajdu zostanie zaprezentowany klucz z odpowiedziami na wskazane pytania, a uczestnicy samodzielnie zweryfikują swoją wiedzę.
Trzecie zagadnienie stanowi rozwinięcie drugiego i jest nim nie tylko sprawdzenie wiedzy testowej ale z wykorzystaniem platformy internetowej Kahoot, ale także wskazanie prawidłowych odpowiedzi. Uczestnicy Slam Teaching będą prawdopodobnie będą mogli wziąć udział we wskazanej grze.
Prezentacja tych trzech zagadnień zajmie ok. 8 minut. Wskazane metody były wielokrotnie wykorzystywane w toku ćwiczeń i warsztatów prowadzonych przez autora na Wydziale Prawa i Administracji UJ. Są one możliwe do wykorzystania w toku wszystkich zajęć dydaktycznych w salach zaopatrzonych w rzutnik.

2. dr hab. Piotr Gawliczek (Wydział Studiów Międzynarodowych i Politycznych), Okiełznać "Pegaza"!Rzecz o praktycznym wykorzystywaniu innowacyjnych technologii, zmieniających relacje wykładowca-student

Celem prezentacji jest przedstawienie wniosków i rekomendacjami na tle prowadzonego przedmiotu fakultatywnego „Culture awareness within the Far and the Middle East civilisation realm”. Jest realizowany w języku angielskim, wyłącznie e-learningowo, na platformie „Pegaz”. Elementami aktywizującymi i „czochrającymi umysły” studentów są dostępne funkcjonalności platformy Moodle, w tym ankieta (np. samooceny kompetencji cyfrowych), test, głosowanie, esej, forum oraz słownik. W ramach angażowania grupy są wykorzystane kanały audio oraz wideo (nagrywanie komentarzy i filmików oraz samodzielne umieszczanie ich w zasobach platformy). To także micro-learning, elementy MOOC i media społecznościowe. Wartością dodaną zajęć jest rozwijanie kompetencji cyfrowych, czemu służy mikro-kurs „10 Principles of cybersecurity”. To również zapoznawanie studentów z tzw. dobrymi praktykami wykorzystywania technologii i rozwiązań zmieniających świat, jednocześnie wpływających na kwestie kompetencji kulturowych społeczeństw wszystkich kręgów cywilizacyjnych, np.: sztuczna inteligencja (AI), wirtualna rzeczywistość (VR), poszerzona rzeczywistość (AR), rzeczywistość mieszana (MR), druk 3D, internet rzeczy (IoT), grywalizacja. Część materiałów dydaktycznych jest opracowywana w programach/ narzędziach: edytor SCORM 1.2, Adobe Captivate, Articulate Storyline oraz Camtasia Studio. Dotychczasowe komentarze i reakcje studentów, w tym wyniki ankiety samooceny kompetencji cyfrowych świadczą, że łakną oni form i metod e-learningu do prowadzenia zajęć. Korzystają aktywnie z osobistych urządzeń/platform - smartfonów, tabletów lub laptopów, w dowolnym czasie w dowolnym miejscu. Powyższe stanowi podstawę sformułowania konkluzji, że wykładowcy nie zostaną zastąpieni przez platformy e-learningowe, ale ci którzy z nich nie korzystają, zostaną zastąpieni przez tych, którzy to robią. Przedmiot w formule zdalnej, po angielsku, to dopiero początek okiełznania „Pegaza”. Kolejnym krokiem będzie np. uruchomienie studiów podyplomowych on-line w tym języku.

3. dr Łukasz Hajduk (Wydział Filozoficzny), Zabawa w akademickiej praktyce

Według "the fun theory" (którą trudno przetłumaczyć na język polski, ponieważ w naszej kulturze słowo „zabawa” kojarzone jest z dziećmi i niestety często ma pejoratywny i infantylny charakter) ludzie chętniej robią rzeczy, które są zabawne. W podobnym stylu wypowiadał się przed laty nasz polski pedagog Aleksander Kamiński (metodolog a przy okazji twórca metody zuchowej), według niego nauka szkolna powinna, jeśli to tylko możliwie, mieć postać zabawy a wartość pracy. Można jeszcze przytoczyć słowa Platona, że lepiej poznamy kogoś po godzinie zabawy niż po roku rozmów. Czy w związku z tak istotnym znaczeniem zabawy, nie dałoby się jej połączyć z nauczaniem akademickim? Od kilkunastu lat próbuję to robić i właśnie dzięki temu, w ubiegłym roku studenci Instytutu Pedagogiki uhonorowali mnie tytułem „innowator roku”. Podczas swojego wystąpienia podzielę się doświadczeniem łączenia zabawy z nauką na poziomie akademickim. Opowiem o wykorzystaniu QR kodów oraz platform takich jak QUIZZI czy KAHOOT ale zwrócę uwagę również na pomysły niewymagające nowych technologii - na gry terenowe, gry planszowe i karciane. Wskażę na akademicką wartość gry DIXIT czy popularnych w ostatnich latach story cubes. Wiele razy słyszałem, że do zabawy najlepsze są dzieci i… studenci. Mogę podpisać się pod tyn stwierdzeniem, dodam jednak, że nie chodzi o zabawę dla samej zabawy, o rozrywkę tylko o zabawę jako metodę nauczania, która angażuje, motywuje i wyzwala pozytywne emocje. Mam nadzieję, że uda mi się to zrobić w 8 minut :)

4. dr Milena Ingelevič-Citak, dr hab. Brygida Kuźniak (Wydział Prawa i Administracji), Gra edukacyjna metodą uczenia się i nauczania

W ramach ww. projektu dydaktycznego została stworzona i opublikowana gra edukacyjna z zakresu prawa międzynarodowego publicznego poświęcona problematyce praw człowieka. Nowatorski charakter tego projektu przejawia się przede wszystkim w tym, iż wskazana gra edukacyjna powstała jako efekt wspólnych prac nauczyciela akademickiego oraz studentów IV roku i doktorantów prawa, i skierowana jest zarówno do innych grup studentów, jak i wykładowców, stwarzając nowe możliwości dydaktyczne. Projekt zaspokaja potrzeby kilku kategorii uczestników procesu kształcenia. Po pierwsze, wykładowców, którzy co do zasady powinni sięgać po innowacyjne środki dydaktyczne. Po drugie, studentów i doktorantów, którzy na zajęciach oczekują atrakcyjnego i efektywnego przekazywania i opracowywania treści. Po trzecie natomiast, co wymaga podkreślenia, trzecią grupą beneficjentów projektu są studenci i doktoranci, będący współtwórcami gry – tworząc grę nie tylko rozwijali swoje własne kompetencje i wiedzę, ale również przyczynili się do nauczania innych osób, przyszłych użytkowników gry. Gra wychodzi naprzeciw oczekiwaniu, by uczenie się łączyło elementy kreatywnej zabawy, która rozwija takie kompetencje, jak komunikacja i rozwiązywanie problemów z określonego zakresu. Gra ma formę gry planszowej, wzbogaconej wszelkimi elementami, które pozwalają uczestnikom w pełni wykorzystać już posiadaną wiedzę oraz nauczyć się nowych treści. Liczba studentów, którzy skorzystali z projektu w fazie jego realizacji wynosi kilkanaście osób (uczestnicy seminarium IV roku oraz grupa doktorantów), natomiast liczba studentów, którzy korzystają z finalnego narzędzia, jakim jest gotowa gra szacowana jest na kilkaset osób, zaś przy założeniu, że gra zostanie rozesłana również do innych ośrodków akademickich – liczyć można na zwielokrotnienie tej liczby. Stopień zaspokojenia potrzeb użytkowników gry jest wysoki – materia praw człowieka stanowi ten dział prawa międzynarodowego publicznego, którego znajomość jest niezbędna i do napisania znakomitej większości prac magisterskich z zakresu PMP, jak i różnorodnych opracowań czy prac dyplomowych m.in. z zakresu politologii i stosunków międzynarodowych; jeśli zaś chodzi o potrzeby wykładowców, gra edukacyjna pozwala im znacząco wzbogacić ich repertuar środków stosowanych w dydaktyce.

5. mgr Jerzy Jaskuła (Wydział Lekarski), Gry Symulacyjne: grywalizacja, symulacja medyczna i edukacja

Gry Symulacyjne to unikatowe połączenie grywalizacji z nauczaniem za pomocą symulacji medycznej. Nowa forma zawodów daje możliwość sprawdzenia swojej wiedzy oraz umiejętności technicznych i psycho-społecznych w różnych sytuacjach klinicznych. Innowacyjność tej formuły opiera się m.in. na łączeniu symulacji wysokiej wierności (aktorzy, manekiny, rekwizyty, charakteryzacja, wyposażenie medyczne sal) z rywalizacją pomiędzy zespołami i późniejszym omówieniem poszczególnych działań.

Zawody zorganizowane zostały dla polskich studentów („VI. Krakowskie Gry Symulacyjne”) oraz po raz pierwszy dla studentów anglojęzycznych („Sim Games 2019”). Zespoły składały się z co najmniej jednego studenta kierunku lekarskiego, a także studentów pielęgniarstwa i ratownictwa medycznego. Rozwiązanie to zapewnia interprofesjonalizm dający integrację środowisk studenckich różnych kierunków oraz zbliżony do rzeczywistości obraz ich przyszłej współpracy zawodowej.

W tym roku studenci musieli zmierzyć się z potrzebą właściwego postępowania w takich stanach jak: hipotermia, zaburzenia rytmu serca, wstrząs septyczny, ciężka niewydolność oddechowa, uraz czaszkowo-mózgowy czy poród. Poza postępowaniem typowo medycznym studenci musieli wykazać się umiejętnościami planowania działań, efektywnej komunikacji i pracy w zespole.  Każdy scenariusz był oceniany dwukrotnie przez dwóch sędziów z wykorzystaniem zmodyfikowanej karty Ottawa CRM oraz Global Rating Scale.

Po raz pierwszy studenci mieli także możliwość wspólnie przeanalizować podczas tzw. debriefing’u (ze wsparciem moderującego instruktora) każdy scenariusz, w którym brali udział i wyciągnąć szereg praktycznych wniosków. Dzięki temu Gry Symulacyjne pozwalają oceniać i kształtować właściwe postawy przyszłych absolwentów kierunków medycznych w sytuacjach dużego obciążenia stresem, co może pozwolić na zmniejszanie liczby zdarzeń niepożądanych, wpływając tym samym na jakość opieki medycznej i bezpieczeństwo pacjentów.

6. dr Małgorzata Luc, mgr Katarzyna Rotter-Jarzębińska (Wydział Geografii i Geologii), Zastosowanie metody projektu ukierunkowanej praktycznie z elementami symulacji

Kurs „Zarządzanie projektami” prowadzony jest na nowym kierunku „E-Gospodarka przestrzenna” w IGiGP. Jego utworzenie związane było z realizacją projektu "Technologie Informacji Geograficznej w gospodarce przestrzennej: innowacyjne studia w odpowiedzi na potrzeby rynku". Prowadzony jest on metodą projektu. Autorki koncepcji kursu zdawały sobie sprawę z zalet tej metody, dlatego ukierunkowały prace nad projektami studenckimi tak, aby możliwe było nie tylko praktyczne zastosowanie ich wyników, ale także zaangażowanie przedstawicieli otoczenia instytucjonalnego i społecznego w proces przygotowywania projektów.

Sposób organizacji kursu może stanowić przykład nowatorskiego rozwiązania w dydaktyce akademickiej, gdyż:
1.     Studenci od początku trwania kursu dzieleni są na grupy projektowe, których zadaniem jest przygotowanie projektu zespołowego.
2.     Projekt studencki ma być przygotowany zgodnie z regulaminem, wymaganą dokumentacją i zasadami właściwymi dla konkursu Budżet Obywatelski Miasta Krakowa.
3.     Kurs przekazuje podstawy teoretyczne w zakresie zarządzania projektami poparte ćwiczeniami, które studenci wykonują na rzecz przygotowywanego projektu zespołowego.
4.     Kurs współprowadzony jest przez grupę 7 pracowników dydaktycznych, z czego tylko 2 osoby stanowią stałą kadrę dydaktyczną Instytutu, pozostałe osoby to specjaliści - dydaktycy i praktycy z różnych obszarów zarządzania projektami.
5.     Każda grupa projektowa ma przydzielonego opiekuna oraz pulę godzin seminaryjnych na konsultacje z opiekunem w trakcie trwania kursu.
6.     Koncepcja kursu zakłada formułę otwartą z elementami symulacji: organizowane jest spotkanie z przedstawicielem UMK, studenci są zachęcani do podejmowania konsultacji z instytucjami i grupami społecznymi, których dotyczy planowany projekt. Wymogiem jest zaplanowanie i przeprowadzenie akcji promocyjnej na terenie Instytutu. W czasie trwania kursu grupy projektowe dwukrotnie dokonują prezentacji efektów swoich prac, w tym na forum otwartym na zakończenie kursu, połączonym z dyskusją.

7. mgr Natalia Palich (Wydział Filologiczny), Co łączy najnowszą literaturę czeską i cykl Kolba?

Celem niniejszej prezentacji jest przedstawienie metody pracy opartej na cyklu Kolba (Kolb, Fry: 1974), wdrożonej podczas zajęć fakultatywnych „Rozdział otwarty: literatura czeska po roku 2000 w przekładach na język polski” prowadzonych w semestrze letnim 2017/2018 w Instytucie Filologii Słowiańskiej UJ. Ze względu na to, że wybrany model nauczania oparty został na czterech fazach – doświadczeniu, refleksji, teorii i zastosowaniu, proponowana tutaj prezentacja zostanie podzielona cztery na odpowiadające im części, z których każda skupiać się będzie na technikach nauczania wprowadzanych w ramach danej fazy. Szczególna uwaga zostanie poświęcona  zastosowanym podczas kursu technikom aktywizacyjnym, wykorzystaniu nowoczesnych technologii oraz formach włączania studentów w kształtowanie procesu dydaktycznego. W ramach podsumowania przedstawione zostaną efekty pracy uzyskane podczas zajęć oraz informacja zwrotna otrzymana od uczestników kursu.

8. dr Małgorzata Pietrzak (Wydział Geografii i Geologii), Edukacja transmedialna

W prezentacji przedstawiono propozycję edukacji transmedialnej jako angażującej, kreatywnej, społecznej. Edukacja transmedialna to dochodzenie do wiedzy poprzez zaangażowanie studentów przez nauczyciela akademickiego, w eksplorację filmu naukowego oraz współtworzenie treści edukacyjnych z wykorzystaniem ICT. Przykład pochodzi z kursu realizowanego w IGiGP „Transmedia in Science Education” oraz „ICT in Science Education”.
Kurs rozpoczyna projekcja filmu „Exploring Kraków with Teme” zrealizowanego przez autorkę kursu w kooperacji z profesjonalnymi firmami branży IT. Film opowiada o Krakowie z różnych perspektyw - przemian środowiska geograficznego, zmian wywołanych dziejami gospodarczymi, politycznymi czy kulturowymi i opiera się na literaturze naukowej.
Nauczyciel aranżuje oglądanie filmu w metodyczny sposób, tak aby jego treść podlegała naukowej dyskusji i indywidualnej krytycznej ocenie.
Edukacja transmedialna ma swoje tematyczne kontinuum w pracowni komputerowej, gdzie studenci poznają wartościowe zasoby informacyjne Internetu, nabywają biegłości w tworzeniu plików w różnych formatach, współredagują teksty i infografiki.
Przejściem od wirtualnej rzeczywistości do świata realnego są obserwacje terenowe, co pozwala na bezpośredni kontakt studentów z obiektami pokazanymi na filmie, osobistą refleksję i ocenę oglądanego krajobrazu. Dla pełnego rozumienia zjawisk przyrodniczych, kolejnym etapem są zajęcia w laboratorium geomorfologicznym z wykorzystaniem eksperymentów i pokazów przyrodniczych.
Końcowym efektem kształcenia jest tworzenie własnego filmu przez studentów i włączenie go jako wątek boczny do głównej narracji. Wymusza to na studentach konieczność zaangażowania i dzielenia się pomysłami oraz zebranymi materiałami, potrzebę pozyskania materiałów do filmu w „realu”. Wymaga to komunikacji na portalach społecznościowych i współpracy. Zmusza do refleksji poznawczej, metodycznej i aksjologicznej - Co robię? Po co to robię? Dla kogo to robię? Jak wykonać pracę? Czy cel pracy jest wartościowy?

9. dr Agnieszka Śliwka (Wydział Nauk o Zdrowiu), Układanka z plakatów, czyli modyfikacja metody dydaktycznej JIGSAW

Metoda ta ma charakter uniwersalny, bardzo dobrze sprawdza się w cyklu zajęć seminaryjnych obejmujących 4-6 spotkań, w grupach liczących około 20-30 studentów. Najefektywniej metoda działa, gdy treści programowe można podzielić na osobne bloki tematyczne. Stanowią one elementy, jakby puzzle, które finalnie stworzą całą układankę, stąd oryginalna nazwa metody.
Autorska modyfikacja tej metody wygląda następująco:
1. Seminarium nr 1 - nakreślenie problemu przez prowadzącego, wprowadzenie w tematykę, ukazanie problemu w świetle prowadzonych badań naukowych.
Prowadzący dokonuje także przydzielenia poszczególnym grupom (około 5-7 osobowym) tematów, w których będą musiały się wyspecjalizować, a pomocniczo przygotować także plakat.

Pomiędzy zajęciami 1 i 2  każda z grup ma za zadanie przygotować publikacje poświęcone zagadnieniu, w którym grupa ma się wyspecjalizować. Warto je ocenić,  co motywuje do tego, by jakość znalezisk była wysoka.
Studenci wiedzą, że znalezione publikacje będą stanowiły źródło niezbędnych informacji do pozyskania wiedzy i przygotowania plakatu.

2. Seminarium 2 - przygotowania plakatów. Każda z grup przygotowuje plakat, który jako forma graficzna pomoże grupie zaprezentować zdobytą wiedzę. Ten sposób schematycznego ujęcia pomaga uporządkować zdobyte informacje, wybrać z publikacji zdania kluczowe, poukładać je w logicznym ciągu.   
 
3. Seminarium 3 – prezentacje poszczególnych grup z wykorzystaniem plakatów. Prowadzący moderuje dyskusje, uzupełnia odpowiedzi na pytania słuchaczy. Na tym etapie można wprowadzić kolejną ocenę cząstkową, za plakat i jego prezentację. 

4. Seminarium 4

Zamiana grup tak, by w każdej znalazła się osoba będąca specjalistą w innym zagadnieniu. Taka zamiana jest gwarancją, że w każdej z podgrup będzie „ekspert” od innego tematu, który w ramach tego spotkania, w mniejszych podgrupach, jeszcze raz będzie mógł podzielić się swoją wiedzą z innymi kolegami.
Etap końcowy: sprawdzenie wiedzy studentów całej grupy.
Test powinien zawierać kilka pytań z zajęć wprowadzających oraz pytania z poszczególnych dziedzin, którymi zajmowały się grupy przygotowujące plakat. Oceniamy nie tylko to, jak „eksperci” odpowiedzieli na pytania dotyczące ich zagadnienia, ale przede wszystkim to, jak poradzili sobie z tymi pytaniami studenci innych grup.  

Metoda motywuje do pracy, gdyż odwołuje się do odpowiedzialności za wiedzę innych. Metoda aktywizuje studentów wielowymiarowo, rozwija nie tylko ich wiedzę, ale także umiejętności, w tym i te społeczne. Pozytywna atmosfera sprzyja przyswajaniu wiedzy, kreatywności a poprawnie zdefiniowany, ciekawy i praktyczny temat wzbudza chęć studentów do pracy.  

10. dr Joanna Świebocka-Więk (Wydział Matematyki i Informatyki), "Spotkać się to początek, zgodzić się to postęp, pracować razem to sukces" - jak stworzyć zespołowo projekt informatyczny i nie zwariować?

„Ludzie sądzą, że informatyka to sztuka dla geniuszy, ale w rzeczywistości jest zupełnie odwrotnie. To praca wielu zwykłych ludzi, którzy razem tworzą coś większego, jak mur zbudowany z wielu małych kamieni”. Ta myśl Donalda Knutha jest dla mnie inspiracją w nauczaniu Inżynierii Oprogramowania: przedmiotu poświęconego znaczeniu pracy zespołowej i komunikacji w tworzeniu projektów informatycznych.  W trakcie prezentacji chciałabym opowiedzieć o praktykach, pozwalających pokazać studentom jak ważną rolę będą pełnić te pojęcia w ich przyszłej pracy zawodowej.  Podstawowym założeniem zajęć jest oddanie części autonomii w ręce samych studentów w zakresie stworzenia zespołu, wyboru tematu projektu oraz roli jaką będą w tym zespole pełnić. Zajęcia stanowią formę zebrania (ilustrowanego nowymi treściami dydaktycznymi rozwijającymi projekt, zgodnymi z sylabusem przedmiotu) na którym zespół, pod wodzą Kierownika Projektu, ma okazję omówić swoje postępy, ale też trudności na które napotkał w mijającym czasie. Jest to również szansa do weryfikacji założeń projektowych. Największą zaletą takiego podejścia jest niejako zmuszenie studentów do ROZMOWY z osobami o innym podejściu i kompetencjach w zespole, celem wypracowanie wspólnego rozwiązania. Odpowiedzialność za projekt i jego terminowe oddanie jest bowiem zbiorowa. W moim odczuciu nie da się jednak prowadzić tego przedmiotu w sposób czysto akademicki - musi on funkcjonować na styku z rynkiem IT. Stąd też tak ważne dla mnie  jest zaproszenie do współpracy przy jego realizacji testerów, inżynierów systemowych, project-managerów, rekruterów IT, prosząc ich o podzielenie się ze studentami swoim doświadczeniem albo też o udostępnianie materiałów na których realnie pracują w swoich firmach (dokumentacja projektowa, zasady organizacji pracy, najlepsze praktyki, pytania rekrutacyjne). Takie podejście gwarantuje, iż studenci wyniosą z zajęć solidną, praktyczną wiedzę.